[Spiel] Shadows of Brimstone

Es mag ja niemand glauben, dass wir in einer Testrunde mit 5 Spielern für das erste Abenteuer ganze 7h gebraucht haben. Wahrscheinlich trübt diese quälend lange Zeit meinen Eindruck, aber ich vermute, der wäre auch bei den eigentlich angesetzten 2h nicht sehr viel besser gewesen. Aber fangen wir von vorne an:

Das Brettspiel Shadows of Brimstone ist ein dungeon-crawler in einem Horror-Western Setting. Eine zusammengewürfelte Gruppe an Sheriffs, Saloonmädchen, Ranchern, Indianern usw. ist im ersten Abenteuer auf der Suche nach einer besonderen Erz-Ader. Nach und nach erkunden sie die Mine, was dadurch dargestellt wird, dass der Spielplan mittlerweils kleiner Karten während des Spielens weiter aufgebaut wird. So laufen dann auch alle folgenden grundlegend Abenteuer ab.


Die Spielreihefolge wird anhand des Initiative-Wertes der Charaktere ermittelt. Die möglichen Aktionen sind übersichtlich:

1. Bewegen
2. Raum durchsuchen oder Angreifen oder nichts tun.

An der Bewegungsaktion stört mich bereits, dass diese ausgewürfelt wird. Ich bin ein Freund von Zufällen in Brettspielen, aber bei einem solchen kooperativen Spiel sollten die Spielercharaktere eine feste Bewegungsreichweite haben. Eventuell sollten die mit der höheren Initiative (also diejenigen, die immer als erste drankommen) einen niedrigeren Bewegungswert haben.

Kommen wir zum zweiten Problem: pro Raum kann nur einmal nach nützlichen Gegenständen (die durch Karten repräsentiert werden) durchsucht werden. Das führt dazu, dass der Spieler mit der höchsten Initative losrennt, den Raum durchsucht, Erfahrungspunkte und Gegenstände abstaubt, während andere Spieler leer ausgehen. Das Problem kann man natürlich umgehen, indem die Spieler sich absprechen und jemand nach einer erfolgreichen Aktion den anderen den Vortritt lässt, aber letztendlich sollte wohl besser das Spiel die menschliche Gier kontrollieren.

Nun zum entscheidensten Punkt, dem Ziel des Spieles. Da es sich bei Shadows of Brimstone um ein Kampagnenspiel handelt, hat jedes Abenteuer – wie ich vermute – ein anderes Ziel. Das Ziel des ersten Abenteuers war es Hinweise auf eine besonders ergibige Erz-Ader zu finden. Dazu müssen Hinweise gesammelt werden. Letztendlich sieht es im tatsächlichen Spiel so aus, dass mit jedem neuen Raum Begegnungsmarker aufgedeckt werden: ist darauf ein Ausrufezeichen, so hat man einen Hinweis. Keine Verbindung zur Erzdader, keine wirkliche Story. Und so spielten wir 7 Stunden lang, bis endlich das letzte Plättchen mit dem Hinweismarker auftauchte. Zwischenzeitlich schlachteten wir Monster, erhielten dafür Erfahrungspunkte, jeder konnte sogar irgendwann mal einen Level aufsteigen, während die Story im Prinzip nicht vorhanden war. Noch dazu fand ich das ständige Gerangel um Erfahrungspunkte („Ich will das Monster töten, ich brauch die XP“) sehr störend.

Fazit: Es hat wirklich Spaß gemacht, die Monster zu verkloppen. Diese sind auch noch durch äußert gelunge Miniaturen dargestellt, beim finalen Kampf auf dem zweiten Bild sieht man schön die cthulhuoiden Anlehnungen.. Die lange Spielzeit war jedoch unmöglich und raubte irgendwann den letzten Nerv, weil man ja immer das gleiche tat. Für eine längere Kampagne, wofür das Spiel eigentlich da ist, interessiert mich das Thema zu wenig. Letztendlich ist mir die Spielmechanik auch viel zu simpel und die Jagd nach Erfahrungspunkten zu nervig. Schöner fände ich, wenn die Gruppe zusammen Erfahrungspunkte sammeln würde und man sich während des Spielens allein auf das Spiel konzentrieren könnte, anstatt „farmen“ zu gehen. So wirkt das Spiel auf mich, als ob es vor allem für 13jährige konzipiert wäre…