[Spiel] Winter der Toten

Letzte Woche erreichte mich die deutsche Ausgabe des Spiels Dead of Winter von Plaid Hat Games bzw. dem Heidelberger Spieleverlag. Das Spiel ist untertitelt mit „A crossroads game“, was wohl heißt, dass es weitere Spiele in diesem Stil geben soll…zusätzlich zu Erweiterungen für Dead of Winter natürlich 😉

Das Spiel kann mit 2-5 Spielern gespielt werden. Es ist kooperativ, beherbergt aber ab 3 Spielern die Möglichkeit, dass einer ein Verräter ist. Ähnlich wie im Spiel zu Battlestar Galactica kann der Verräter entlarvt werden und erhält dann neue/andere Funktionen und Möglichkeiten. Neben dem gemeinsamen Gruppenziel, hat jeder Spieler – auch Verräter und Verbannte – sein eigenes Ziel. Diese individuellen Ziele sind unterschiedlich schwer, zb. muss man bestimmte Kartensorten sammeln, drei Barrikaden bauen oder am Ende mehr Charaktere als andere Spieler befehligen. Bei unseren Testspielen haben in der ersten Partie 3 von 5 Spielern gewonnen, bei der zweiten Partie haben alle verloren, da das Gruppenziel nicht erreicht wurde. Einen Verräter gab es leider nicht. Neben einem Einstiegsszenario, dessen Gruppenziel es ist, eine bestimmte Zahl von Zombies zu töten, gibt es noch weitere Szenerien, in die Kategorien „kurz“, „mittel“ und „lang“ eingesteilt, sowie einige der Kategorie „hardcore“. Das jeweilige Szenrio entscheidet auch, mit wieviel Moral die Gruppe beginnt. Beim zweiten Spielen hatten wir als Gruppenspiel, zwei Orte komplett zu durchsuchen (dh. die dortigen Kartenstapel geleert zu haben).

Zu Beginn des Spieles steuert jeder Spieler 2 Charaktere. Insgesamt gibt es 30 Charaktere, darunter Sparky der Showhund 😀 Hier sieht man also schon, dass der Spieler eine etwas andere Funktion als z.B. bei Zombicide einnimmt: er ist nicht das Individuum, das sich mit einer Gruppe durch die Zombie-Apokalypse kämpft, sondern eher ein abstrakter Anführer, der sich zusammen mit seiner Gruppe von Charakteren einer Kolonie angeschlossen hat und den Mitgliedern seiner Gruppe verschiedene Aufgaben zuweist. Im Laufe des Spiels kann der Spieler Gruppenmitglieder verlieren und neue dazu gewinnen. Das empfinde ich als willkommene Abwechslung zu anderen Koop-Spielen. Es verhindert, dass man als Spieler irgendwann fast immer das Gleiche macht, weil der Charakter für eine bestimmte Aufgabe aufgrund seiner Fähigkeiten prädestiniert ist („Der Heiler“, „Der Zombieschlächter“, „Der Sucher“,…).

Die Gruppe muss sich um einige wesentliche Dinge kümmern: alle Leute, die in der Kolonie stehen (siehe auf dem Bild die Standfiguren rechts), müssen mit Essen versorgt werden. Gibt es nicht genug Essen, sinkt die Moral. Alle Karten, die die Spieler ausspielen, landen im Müll. Übersteigt der Müll am Ende der Runde 10 Karten, sinkt die Moral. Außerdem sind da natürlich noch die Zombies, die zwischendurch abgeschlachtet werden müssen, weil sie sonst zuviele Leute töten könnten. Stirbt jemand, sinkt die Moral. Desweiteren wird vor jeder neuen Runde eine Krisenkarte gezogen (siehe auf dem unteren Foto der Kartenstapel mit der roten Hand). In der darauffolgenden Spielrunde müssen die Spieler daran arbeiten, diese Krise abzuwenden. Dazu müssen meistens Karten eines bestimmten Typus (z.B. Medzin, Nahrung, Werkzeug,…) unter die Krisenkarte gelegt werden. Hier kommt dann eventuell ein Verräter ins Spiel, der unter die Krisenkarte etwas legt, was gerade nicht für die Krise gebraucht wird. Denn jede Karte, die ein anderes als das geforderte Symbol anzeigt, gilt nachher als Minuspunkt. Beispiel: Die Kolonie braucht 5 Medizin. Im (zuvor gemischten) Haufen befinden sich am Ende 6 Medizin und 2 Nahrung. Das macht 6-2 = 4 Medizin. Krise nicht abgewendet! Für gewöhnlich kommen dann mehr Zombies ins Spiel oder die Moral sinkt.
Sinkt die Moral auf 0, ist das Spiel beendet und zumindest für alle Nicht-Verräter verloren. Der Verräter gewinnt jedoch nicht automatisch, wenn alle anderen verlieren, sondern muss auch sein geheimes Ziel erfüllen. Man sieht: die Moral sinkt schnell. Sie kann jedoch auch steigen, wenn bei einer Krise mehr gesammelt wurde als nötig ist. Sind 5 Medizin gefordert und am Ende 7 Medizin im Stapel, dann erhöht sich die Moral um 1.

Natürlich gibt es auch Gegenstände, die der Gruppe helfen können. Diese findet man an sechs verschiedenen Orten (siehe links und rechts vom Spielplan die Kartenstapel mit der Lupe). Im Krankenhaus gibt es viel Medizin, in der Polizeistation Waffen und im Supermarkt Nahrung. Desweiteren kann man auch neue Charaktere an Orten finden. Doof nur, dass auch die Orte von Zombies überrannt werden können.

Der Spielerzug gestaltet sich so, dass der Spieler zu Beginn die Würfel rollen lässt. Wieviele, das ist von der Anzahl seiner Charaktere abhängig. Er hat dann diesen Würfelpool für Aktionen zur Verfügung. Man schaue sich auf dem obigen Foto den Charakter Daniel Smith an. Dei große Zahl ist seine Inititiative (je höher, desto besser), das Symbol vor der 2+ steht für den Kampfwert. Smith muss einen Würfel mit mindestens einer 2 ausgeben muss, um einen Zombie zu töten. Einen Würfel mit mindestens einer 5 braucht er, wenn er einen Ort durchsuchen möchte, dh. eine Karte mit dem Lupensymbol ziehen will. Sich von Ort zu Ort bewegen ist kostenlos, ebenso eine Karte ausspielen/einer Krise beisteuern. Andere Aktionen kosten einen Würfel, aber keinen bestimmten Würfelwert, z.B. den Müll wegräumen oder eine Barrikade bauen. Ein Spieler kann auch kostenlos eine Abstimmung über die Verbannung eines anderen Spielers anleiern.

Richtig gelesen, ein Zombie ist automatisch tot, wenn der Spieler einen Würfel entsprechend des Kampfwertes seines Charakters ablegt. Das wars aber noch nicht, denn jetzt kommt der Infektionswürfel ins Spiel. In 50% der Fälle passiert nichts…in den anderen 50% kann der Charakter eine Wunde bekommen, erlangt eine Erfrierung. Oder stirbt direkt. Besonders prekär ist es, wenn ein anderer Charakter sich im gleichen Ort befindet, wo ein Spieler durch einen Zombie-Biss stirbt. Denn nun muss der andere Charakter würfeln, ob er es schafft der ausbreitenden Zombie-Infektion zu entgehen. Danach werden tote Charaktere aus dem Spiel genommen. Es gibt also anders als bei Zombies!!! oder Zombicide keinen Glücksfaktor beim Töten von Zombies, sondern beim dem erhaltenen Schaden.

Zusätzlich gibt es noch die Crossroads-Karten. Pro Spielerzug zieht der rechte Nachbar verdeckt eine Karte. Triggert der aktive Spieler diese Karte (z.B. „Wenn der aktive Spieler mit einem Charakter die Polizeiwache durchsucht“), wird sie vorgelesen. Die Crossroadskarten erfordern Entscheidungen, meistens zwischen Nichtstun oder einem positiven Effekt verbunden mit viel Risiko. Nette Idee und toll, wenn sie getriggert werden. Aber ich persönlich hätte mir mehr Karten gewünscht, wo „Nichtstun“ keine Option ist.

Fazit: Winter der Toten ist zwar kein Eurogame, fühlt sich aber ein bisschen so an, weil man als Spieler auf einer „Meta-Ebene“ seine Marionetten befehligt und nicht einen einzelnen Charakter spielt. Die Spielmechanik erinnert mich stark an eines meiner liebsten kooperativen Spiele, Herr der Ringe von Rainer Knizia. Man hat viel zu tun und muss sich um mehrere Brandherde gleichzeitig kümmern. Außerdem bekommt man im Laufe des Spiels Abwechslung durch verschiedene Charaktere. Genau diese Aspekte gefallen mir sehr gut. Die Zombie-Thematik kommt hier weniger in Form von fleischlüsternden Monstern durch, sondern beschäftigt sich eher mit der Gruppendynamik und dem Ressourcenmanagement. Wer also Zombie-Splatter erwartet, sollte besser (zum ebenso tollen) Zombiecide greifen. Wer Spaß an koop-Spielen mit Verrätern, wie zb. Battlestar Galactica hat, ist hier richtig. Die Geheimziele bringen noch zusätzliche Spannung rein und ermuntern natürlich auch Anschuldigungen. Alles im allen ein sehr gelungenes Spiel!

Die deutschen Spieregeln und FAQ sind hier zu finden.