[Spiel] Charterstone

Charterstone ist 2017 zur Spielmesse erschienen und gehörte zu den gefragtesten Spielen. Kein Wunder, denn Stonemaier Games überzeugte schon mit großartigen Spielen wie Scythe, Viticulture und Euphoria. Nun kam mit Charterstone das erste Legacy-Spiel von dem Verlag. Legacy-Spiele, also Spiele, die sich während des Spielens verändern, man Komponenten zerstört oder den Spielplan beschriftet, wurden lange als der neusten Hype gehandelt. Doch letztendlich ist nicht viel daraus geworden. Die Produktionskosten sind hoch, ein Spiel, welches man nach 10-20 Runden in die Mülltonne werfen kann, wird besonders kritisch beurteilt. So fand ich Pandemic Legacy Season 1 großartig, das bei Weitem teurere Season 2 war eine einzige Enttäuschung. Wie würde sich nun ein Legacy-Spiel von Stonemaier Games im Vergleich schlagen?

Ein Bild der Spielbox von Charterstone

Charterstone kostet gut 60 Euro, wie man es von Stonemaier Games gewohnt ist, bekommt man für sein Geld tolle Komponenten (zb. Metallmünzen) und hochwertiges Material. Mit dem Recharge Pack für 30 Euro kann man den Kampagnenmodus nochmal komplett durchspielen. Hier unterscheidet sich das Charterstone deutlich von anderen Legacy-Spielen: Es wird nichts zerstört, sondern gemeinsam in der Gruppe aufgebaut. Charterstone ist ein klassisches Workerplacement, die Spielmechanik wird (insbesondere Stonemaier Fans) leicht von der Hand gehen: Platziere deinen Arbeiter oder nimm alle Arbeiter zurück. Kombiniere geschickt deine Aktionen mit den verfügbaren Ressourcen, sodass du am Ende die meisten Siegpunkte hast.

Das Spiel ist kompetitiv, jede Spielerin hat einen Charakter und ein dazugehöriges Charter, also ein kleines Stadtviertel. Im Laufe des Spiels werden diese Charter bebaut, d.h. Gebäudesticker drauf geklebt. Außerdem kann man immer Neues entdecken. Dafür gibt es eine Aktion auf dem Spielplan mit der man „Truhen“ (auf Spielkarten abgebildete Holzkisten) öffnen kann. Jede Kiste hat eine Zahl, man schaut in den Index und nimmt den Anweisungen entsprechend Karten aus der Spielbox. Diese Karten können neue Gebäude, aber auch neue Regeln und Kartentypen sein. So wird das Spiel immer komplexer und die Aktionsmöglichkeiten steigen.

Charterstone hat 12 Partien. Nach jeder Partie wird der Gewinner ermittelt, es gibt Boni und man darf eine bestimmte Anzahl an Ressourcen oder Karten mit in die nächste Partie nehmen. Manchmal ist eine Partie definitiv verloren, aber dann kann man wenigstens für die nächste voraus planen. Begleitet wird das Spiel von einer kleinen Geschichte, die sicherlich nicht so aufregend ist wie bei Pandemic Legacy (sowohl im positiven als auch im negativen Sinne), aber trotzdem für Stimmung sorgt. Zur Stimmung trägt aber vor allem das tolle Artwork bei. Alles ist niedlich, aber nicht übertrieben kitschig, insbesondere bei den ersten Partien freut man sich über jede neu dazugekommene Karte.

Zur Mitte des Spiels flaute die Begeisterung etwas ab. So scheint es lukrativ zu sein, mit einer guten Karten-Aktion-Kombi stoisch Punkte zu generieren. Ich hätte mir gewünscht, dass das Entdecken und eine variablere Spielweise stärker belohnt/gefördert wird. Einige Regeln waren in der deutschen Übersetzung unklar formuliert, insbesondere die Einführung der ersten neuen Komponente sorgte für Verwirrung.

Nachdem die Kampagne durchgespielt ist, hat man einen individuellen Spielplan und kann Charterstone als ganz reguläres Spiel spielen. Im Gegensatz zu Legacy-Spielen landet das Spiel hinterher also nicht im Müll. Ob Charterstone als reguläres Spiel etwas taugt, wissen wir noch nicht. Da eine Partie aber nur 60 bis 90 Minuten in Anspruch nimmt, kann ich mir gut vorstellen, dass es auch so auf dem Tisch landet, allein weil die Komponenten so toll sind. Für einen zweiten Durchlauf der Kampagne bin ich auch zu haben, das kann man mit etwas zeitlichem Abstand angehen.

Fazit: Charterstone ist ein gelungenes Spieleexperiment, das aber auch seine Kritiker findet. Wer Spaß am Entdecken hat und niedlichen Spielkomponenten nicht abgeneigt ist, wird hier seine wahre Freude finden. Da kann ich sagen: kauft es! Wer eine immersive Storyline oder eine ausgeklügelte Spielmechanik erwartet, wird wahrscheinlich enttäuscht werden und sich sogar langweilen. Wir haben zu fünft bzw. die letzten zwei Partien zu viert gespielt. Ich würde dazu raten, es mindestens zu fünft zu spielen oder bei weniger Spielern die Automata-Regeln zu nutzen, da sich das Spielbrett sonst zu wenig entfaltet.

PS. Was ich mir persönlich wünsche: ein Standard-Spielplan mit vorgedruckten Gebäuden oder noch besser, alle Gebäude als variable Spielfeldplättchen.

 

 

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