[Buch] Der einarmige Pianist

Oliver Sacks ist ein britischer, in den USA lebender, Neurologe oder salopp gesagt: Hirnforscher, der eine Reihe von populärwissenschaftlichen Bücher veröffentlich hat. Einigen dürfte jener Herr aus dem Film „Zeit des Erwachens“, verkörpert von Robin Williams, bekannt sein. Darin geht es um Menschen, die von der Schlafkrankheit befallen sind und durch das Medikament L-Dopa zeitweise „zum Leben erweckt“ werden. Dieser Film basiert auf realen Begebenheiten, die Sacks in „Awakenings“ beschrieben hat.

Auch im einarmigen Piansten folgt Sacks seinem typischen Erzählschema: er erzählt von zahlreichen wahren Fällen, als ob man seinen Großvater vor sich sitzen hätte, der von seiner Berufszeit als Neurologe berichtet. Natürlich wird man auch mit einigen medizinischen Begriffen konfrontiert, aber die kann man getrost übergehen, wenn man möchte.

Wie der Titel schon sagt handelt das Buch von Musik und dem Gehirn. Die zentrale Frage ist dabei: Was ist Musik, woher kommt sie, wo im Gehirn sitzt sie und wie wirkt sie sich auf uns aus. Sacks als Märchenonkel schweift aber auch gerne ab, sodass wir einiges über Amnesie erfahren, über geisteskranke Komponisten und über Sacks Wanderunfall, wo er die Kontroll über sein Bein verlor. Welcher Vorfall überigens zum Titel verbunden ist, da es um Phantomgliedmaßen geht und um Pianisten, die trotz Verlust des Armes dennoch in ihrer Vorstellungskraft zweiarmig spielen können!

Das Themenspektrum ist breit und niemals erschlagend. Eine Reihung von Kurzgeschichten unter einem thematischen Komplex.

Wir lernen von musikalischen Halluzinationen und wieso Sacks die Ohrwürmer lieber Gehirnwürmer nennen würde. Von Menschen, die Musik in ihrem Kopf hören, als ob sie wirklich extern da wäre. Von Menschen die bessesen nach Musik werden. Und Menschen, die Angst vor jener haben.

Der zweite Teil des Buches befasst sich mit der Musikalität. Dazu zählt Amusie, welches tatsächlich ein „Gehirndefekt“ ist, also gibt es ideale Ausreden für unrhythmisches Tanzen und Musizieren! Amusie ist nicht gleich Amusie, einige können keinen Melodien erkennen, anderen keine Stimmung, andere keine Rhythmen. Ebenso lernen wir von den „Savants“ (man kennt sie meitens als „retardierte“ Menschen, die aus dem Gedächtnis komplexe Bilder malen können), die im musikalischen Bereich die absoluten Überflieger sind. Ebenso ein kurzer Zwischenstopp beim Thema Musik und Blindheit, sowie Musik und Synästhesie. Ebenso wird ein Kapitel dem absoluten Gehör gewidmet, der Fähigkeit, Töne ohne Vergleichstöne direkt zu erkennen.

Weiter geht es mit einem neurologische gerpägten Teil, der sich mit Musik und diversen Krankheiten beschäftigt: Tourette, Parkinson, Aphasie (Verlust der Sprechfähigkeit, ob im Verständnis oder in der Produktion) und auch der Amnesie. Wir lernen Menschen kennen, deren Gedächtnis dermassen zerstört ist, dass sie sich nur an die letzten 2 Sekunden erinnern. Seltsamerweise beeinflusst es nicht ihre musikalischen Fähigkeiten, ein ganzes Stück mag ohne Vergessen gespielt werden. Musik als mentaler roter Pfaden.

Das letzte Kapitel gleitet schließlich hinein in das Thema Musik und Emotion.

Fazit: Sacks Schreibstil ist selbst für Laien doch recht einfach zu verstehen, aber man kommt sich dennoch als Leser ernstgenommen vor. Der anekdotische Stil erlaubt einem Lesepausen, was bei der Thematik durchaus angebracht ist.Und Oliver Sacks ist einfach ein toller Geschichtenerzähler, man spürt seine Begeisterung für das menschliche Gehirn und für die Musik.

Wer sich für Musik interessiert, also mehr über das reine Hören und Produzieren hinaus, wer dem Ursprung etwas näher kommen will, der mag hier sicherlich seinen Spaß finden. Allerdings soll gesagt sein, dass wir es hier fast nur mit klassischer Musik zu tun haben, was wohl vor allem an Sacks eigener Vorliebe liegt.

Auch für Leser, die gerne mehr in das menschliche Gehirn blicken wollen, empfiehlt sich das Buch.

 

Spiel: Final Fantasy 13 [PS3]

Final Fantasy 13. Das erste Final Fantasy für die PS3, was für mich einer der Kaufgründe für die PS3 war (hat man sie erst, bereut man es sowieso nicht…). Natürlich geht man nach einem enttäuschenden FF12, welches ich nie zu Ende gespielt habe, von nicht zu viel des Guten aus. Eins vorweg gesagt: das Spiel macht Spaß.

Die Special Edition beinhaltet eine Musikcd, Aufkleber der L’Cie Tattoos, ein kleines Bildbändlein und Bildkärtchen. (damals bei Amazon für 75 Euro)

Die Special Edition des Lösungsbuch kostet im Handel 6 Euro mehr als die normale Version, der Kauf lohnt sich. Schön bebildert und tolles Hardcover. (Videospielladen 25 Euro)


Hauptcharakter ist nach Yuna aus FF10-2 wieder einmal eine Frau. Da sanken bei mir schon die Mundwinkel, da ich doch gerne wieder einen Cloud oder Squall gehabt hätte. Amerikanische Sunnyboys aus FF10 und FF12 waren auch nicht so mein Ding. Allerdings war ich dann doch sehr positiv überrascht von Lightning. Mürrisch, schweigsam und leicht aggressiv, so soll ein FF Hauptcharakter sein und so ist Lightning auch. Desweiteren auch ein sehr guter Allround Charakter, weswegen sie man wohl auch bis zum Schluß gerne als Gruppenführer behält.

Die typische Riege an Charakteren findet sich auch hier: das fröhliche kleine Mädchen, der schwächliche Junge, der Sunnyboy-Hero, der lustige Ältere und eine etwas „darke“ Frau. Man kann nicht meckern.

Die Welt ist diesmal futuristsch, allerdings finden sich auch Orte, wo Flora und Fauna wächst und gedeiht. Man könnte es mit FF7 vergleichen. Wie in FF10 gibt es keine Oberflächenwelt. Es gibt auch nicht wirklich Städte. Eigentlich gibt es extrem wenig, auch wenn man nach dem Ende des Spiels weitere Orte besuchen kann.

Das Spiel beginnt mit einer für Alteingessene scheinbar endlos langen Einführung. Man weiß aus den anderen Teilen, dass irgendwann der Punkt kommt, wo man ein (Luft)Schiff erhält und dann etwas freier die Welt erkunden kann. Auch hier wartet man auf den Moment. Um es schonmal vorweg zu sagen: er wird nicht kommen. In Kapitel 11 bietet sich zwar die Möglichkeit, allerdings wird die Party viel zu schwach für die meisten Herausforderungen sein. Nach dem Abspann erhält man die Möglichkeit zu speichern und wird dann an den letzten Speicherpunkt vor dem Endboss gebeamt.

Die letzte Kristariumserweiterung gibt es erst nach dem Endkampf. Das Kristarium ist in etwa wie in FF12 gehalten. Man sammelt in Kämpfen Punkte und darf dann diese im Kristarium ausgeben, um neue Fähigkeiten zu erlernen oder die Werte zu steigern. Das Kristarium ist in 5 Stufen aufgeilt (die nach bestimmten Bosskämpfen freigeschaltet werden), so ist es nicht möglich sich übermässig stark aufzuleveln, da irgendwann das Kristarium ausgeschöpft ist.

Die Bosskämpfe sind auch noch relativ schwer, wenn man das Kristarium komplett ausgeschöpft hat. Die letzte Erweiterung zur Stufe 5 steigert nochmal ordentlich die Statuswerte und ich vermute, dass man ohne jene kaum eine Chance hat in den optionalen Gebieten. Das Lösungsbuch rät auch vom Besuch jener Gebiete ab.

Und hier liegt für mich der Knacks: ich möchte optionale Gebiete vor dem Ende des Spiels spielen. Es hat für mich keinen Sinn den Abspann zu sehen, und danach wieder in die Zeit vor dem Ende der Geschichte zu landen und dort zu leveln. Es stört einfach. Die optionalen Missionen gehören einfach an den Punkt wo 3/4 der Geschichte erledigt ist.

Das Kampfsystem. Einerseits macht es Spaß, andererseits ist es taktisch gesehen recht öde. Man spielt nur einen Charakter, die KI der anderen Charaktere ist in Ordnung. Das Kampfsystem basiert auf verschiedenen Paradigmen, die man vorher festlegt. Für jedes Mitglied des 3-köpfigen Kämpferteams wird eine Rolle festgestellt. Beispielsweise in der Kombination: Brecher – Heiler – Verteidiger.
Diese Paradigmen kann man während des Kampfes wechseln. Wenn die Lebenspunkte sinken zum Beispiel auf: Heiler – Verteidiger – Heiler.

Nur der Anführer ist komplett steuerbar (und ab Kapitel 11 auch frei wählbar). Man kann Fertigkeiten wählen, altbekannte Zauber zum Beispiel, Items verwenden (was ich aber so gut wie nie getan habe), oder Esper rufen.
Oder auf den Auto-Knopf drücken. Und meistens läuft es auch so ab, man wechselt die Paradigmen und drückt auf Auto. Das Kampfsystem macht zwar dennoch Spaß, aber mir persönlich ist die Auswahl zu gering und damit die taktische Komponente stark eingeschränkt.

Es ist alles so einfach in FF13. Die Waffenmodifikation kann man getrost beiseite schieben. Man braucht auch eigentlich keine Accessoires die vor Elementen schützen oder dergleichen. Der Weg ist linear. Es gibt keine Rätsel.

Das einzige was nicht einfach ist, sind die Zwischenkämpfe. Da wird man auch schnell plattgemacht wenn man die falschen Paradigmen anwendet. Eine wirklich gute Neuerung.

Die Geschichte. Ich habe schon viele Kommentare dazu gelesen, wo es öfters hieß, es gäbe die FF-typischen Storywendungen. Dessen kann ich mich nicht entsinnen. Ein paar Momente sind zwar spannend, aber jene wiederholen sich und sind vorhersehbar. Damit meine ich die Sache mit den Espern (deren Bedeutung übrigens nicht sehr groß ist). Den Bösewichten fehlt es an Charisma.
Die Geschichte ist wirr, aber nicht komplex. Ich fand sie vollkommen in Ordnung, wahrscheinlich im Vergleich zu anderen aktuellen Spielen noch sehr gut. Aber im Vergleich zu den anderen FFs eben doch nicht so berauschend. Es ist irgendwie wenig japanisch.

Die Grafik. Ich bin kein Grafikfetischist. Beeindruckend war sie natürlich schon. Detallierte Kristalle, schöne Landschaften…die Körper der Charaktere sehen verdammt real aus, vor allem die Haut ist wirklich sehr detailliert. Für Grafikfetischisten ist FF13 daher eine definitive Kaufempfehlung.

Für FF-Spieler: es gibt keine Mogrys, Chocobos erst nach Spielende, wenige Items (das sammeln von Komponenten ist da eigentlich nur ein Vorgaukelung). flache Nebencharaktere, keine Städte, keine Geschäfte, keine frei fliegbaren Luftschiffe, sehr wenige Monster und die Esper sind so gut wie unnötig. Kaum RPG Elemente, und nochmal gesagt: der optionale Bereich öffnet sich erst nach dem Abspann.

Für alle anderen: ein Rollenspiel-light. Das Kampfsystem ist für Action-RPGler ein großer Umstieg, erfordert aber dennoch nicht so extrem viel Denkarbeit wie bei anderen Teilen. Die Autofunktion richtet es. Grafik ist super. Die Spielzeit beträgt gut 30-40Stunden.

Fazit: Auch wenn diese Review sehr negativ klingt, eins muss man sagen: das Spielen hat Spaß gemacht. Betonung liegt hier wohl eher auf: das einmalige Spielen.

[Buch] Die Drachen der Tinkerfarm

Gebundene Ausgabe: 379 Seiten

Verlag: Klett-Cotta; Auflage: 2., Aufl. (November 2009)

Teil einer Reihe, Band 2 erschien im Herbst 2010.

Zielgruppe: Vergleicht man das Cover der deutschen Ausgabe mit der Originalausgabe, so fällt direkt auf, dass man hier ein ähnliches Motiv, jedoch in anderem Kontext verwendet hat. Während die Originalausgabe noch recht „kindlich“ anmutet, so wirkt das deutsche Pendant eher den „großen“ Fantasybüchern zugehörig.

Und da sind wir auch schon bei dem, was das Buch ausmacht. Es ist ein Buch für Kinder und Jugendliche, aber, wie es bei vielen anderen Büchern dieser Kategorie der Fall ist, durchaus auch für Erwachsene lesenswert.

Hierbei handelt es sich um Fantasy, die in unserer Zeit angesiedelt ist, sprich in einem Amerika im Jahre 2009. Wer Tad Williams bereits kennt, weiß von seinen eher abseits der typischen High-Fantasy gestalteten Welten und hier haben wir es wohl auch mit so einem Exemplar zu tun. Wer moderne un-Harry Potter-artige Kindercharaktere absolut nicht ertragen kann, ist hier falsch, genausowenig findet man hier wohl weniger eine mittelalterliche Fantasywelt. Ich vermute stark, dass es auf ein Otherland in „Kindergröße“ hinausläuft…

Und dazu sei noch gesagt, dass das Buch sehr schöne Illustrationen aufzuweisen hat. Keine Weltkarten, sondern einfach hübsche Bildchen.

Inhalt:

Moderen, frisch geschiedene, vermutlich junge Mutter möchte ihre zwei Kinder über den Sommer loswerden, damit sie in einen Singleurlaub fahren kann. Zumindest wirkt es aus der Sicht der Kinder recht herzlos, da sie doch absolut keine Lust darauf haben, zu Verwandten abgeladen zu werden. Lucinda, vermutlich 12 bis 13 Jahre alt (im Stadium des Popstar-Anhimmelns) und ihr Bruder Tyler, der wohl irgendwie im spätkindlichem Alter angesiedelt sein dürfte (hier sind Mädchen noch bäh und Gameboys das beste), müssen aber dann doch fahren. Wie durch Zufall meldet sich ein verschollener Großonkel, der die zwei auf seine Farm einlädt. So müssen die zwei Kinder zwar nicht zu den unbeliebten Verwandten, sondern landen beim unbekannten Großonkel. Ja, es ist schon merkwürdig, dass sie zu einer gänzlich fremden Person über den ganzen Sommer weggeschickt werden.

Die Farm wirkt wohl wie ein typisches riesengroßes amerikanische Anwesen aus Edgar Allan Poes Zeiten. Zumindest mich hat die Beschreibung stark an „The Fall of the House of Usher“ erinnert.
Wie der Buchtitel verrät, scheinen hier auch Drachen involviert zu sein. Mehr möchte ich auch nicht verraten.

Aufbau:

Wer Tad Williams kennt, kennt sein größtes Problem. Die ersten 200 Seiten einer Reihe sind meistens sehr langatmig und langweilig angelegt. Auch hier ist das der Fall. Nach einem bestimmten Erlebnis wendet sich allerdings die Perspektive und die Erzählung kriegt gleich mehr Farbe. Bei Tad Williams lohnt es sich durchzuhalten, denn hinterher ruft die Erinnerung an diese 200 Seiten meist eine „aha, deswegen war das so“-Effekt hervor. Zumindest bei mir!

Fazit:

Es ist kein typischer Tad Williams. Natürlich nicht, da auch seine Frau mitschreibt und jene eher im Bereich der Kinderbücher unterwegs ist. Kinder als Hauptcharaktere sind nichts ungewöhnliches für Tad Williams, hier darf man gespannt sein, ob die ganze Reihe auch das Erwachsenwerden der Hautpcharaktere darstellen wird. Aber das ganze Buch scheint gekönnt den Spagat zwischen einfacher Erzählung für Kinder/Jugendliche und dichter Geschichte für „Erwachsene“ zu vollführen.

Tad Williams Fans sollten es versuchen und Neulinge sich erst am Ende des Buches ein Urteil bilden.